Guia de Comerciantes de Casualties: Unknown: Reputação, Trocas e Combate
Domine as interações com os comerciantes de Casualties: Unknown. Conheça o cálculo de reputação, mecânicas de troca, diferenças entre espécies e perigos em combate neste guia.
Encontrar abrigo dentro de uma Cápsula de Sobrevivência (Life Pod) pode mudar instantaneamente o rumo de uma expedição condenada, mas saber interagir com os comerciantes de Casualties: Unknown é o que realmente determina a sua sobrevivência a longo prazo. Vagar pela terra devastada com ossos estilhaçados e artérias rompidas deixa pouca margem para erros ao cumprimentar outro sobrevivente. Como os comerciantes de Casualties: Unknown podem tanto tratar suas feridas de graça quanto decepar um de seus membros a sangue frio, entender os seus sistemas de comportamento é fundamental.
Em Casualties: Unknown, os sobreviventes descansando dentro de cápsulas ambientais atuam tanto como mercadores quanto como combatentes em potencial. Cada transação, conversa e movimento repentino altera a sua reputação com eles. Este guia completo cobre tudo: desde as rolagens base de reputação e níveis de escambo até probabilidades de ameaça e encontros letais de combate.
Arquétipos de Sobreviventes: Expie, Milky e Dune
Nem todo mercador que você encontra possui o mesmo temperamento ou durabilidade física. Os sobreviventes atualmente pertencem a três espécies distintas: Experiment (Expie), Milky e Dune. Cada espécie possui pontos de vida base distintos, tabelas de saque específicas e mecânicas de interação radicalmente diferentes.
Ao explorar instalações e postos avançados abandonados, os jogadores frequentemente trocam informações sobre a distribuição de sobreviventes em centros comunitários como a Steam Community, observando como a espécie do mercador altera drasticamente a utilidade da cápsula.
| Espécie do Mercador | Pontos de Vida Base | Arma Inerente / Reserva de Munição | Interação Especial | Risco de Amputação |
|---|---|---|---|---|
| Experiment (Expie) | 1.000 PV | Categorias padrão aleatorizadas | Pechincha Padrão | Nenhum |
| Milky | 900 PV | Arma garantida + 2 pentes/caixas de munição | Pechincha Padrão | Nenhum |
| Dune | 1.250 PV | Inventário menor (multiplicador de 0,66x) | Mordida Amigável | 10% em acertos nos membros |
Regras de Geração de Inventário
Quando um comerciante surge dentro de uma cápsula, seu inventário é gerado processualmente. O jogo sorteia um valor inicial entre 2 e 8 itens. Para os comerciantes Dune, essa contagem total de itens é multiplicada por 0,66 e arredondada, tornando suas ofertas notavelmente mais escassas. Os itens são retirados de oito categorias de saque: médicos, comida, água, ferramentas, drogas/medicamentos, recipientes, utilitários e itens personalizados.
Comerciantes Milky são recursos militares excepcionais. Sempre que um Milky é gerado, o jogo atribui automaticamente a ele uma arma de fogo aleatória (Pistola, Fuzil ou Espingarda), juntamente com dois itens de munição correspondentes (Pente pequeno, Pente de fuzil ou Caixa de Calibre 12).
Cálculo de Reputação Inicial e Primeiras Impressões
Ao entrar em uma Cápsula de Sobrevivência, seu relacionamento com o mercador não está gravado em pedra. Sua reputação inicial com os comerciantes de Casualties: Unknown é calculada dinamicamente por meio de uma fórmula de várias etapas que avalia sua aparência física, condições de saúde e equipamentos empunhados.
Rolagem Base (75 a 135) + Modificadores de Atributos e Condições = Reputação Inicial
O jogo começa com um número inteiro aleatório entre 75 e 135. Em seguida, modificadores sequenciais rigorosos ajustam esse valor.
| Condição / Status | Cálculo do Modificador | Exemplo Prático |
|---|---|---|
| Valor de Inteligência | 4 × (Inteligência − 10) | INT inicial (7) resulta em $-12$; INT (18) concede $+32$ |
| Fala Comprometida | $-20$ | Mandíbula deslocada, item na boca ou trauma facial |
| Desfiguração | $-5$ | Cicatrizes visíveis ou deformidades |
| Sujeira (>50%) | −Sujeira / 4 | A 100% de sujeira, a reputação cai em $-25$ |
| Arma de Fogo Equipada | $-20$ de rep e $+50%$ de hostilidade | Empunhar qualquer arma de fogo no espaço da mão principal |
| Estado de Lavagem Cerebral (Mindwipe) | Reputação atual $\times 0,7$ | Reduz diretamente 30% do seu total acumulado |
| Dano Cerebral | −0,5 × saúde cerebral perdida | Ter 60 de saúde cerebral restante desconta $-20$ |
| Perda Auditiva Grave | $-20$ | Aplica-se se a perda auditiva exceder 50% |
Diálogo do Primeiro Encontro e Empatia Médica
Ao encontrar você, o sobrevivente reage de acordo com a sua pontuação final calculada:
- Reputação Alta (>125): Cumprimento caloroso e acolhedor.
- Reputação Média (75–125): Cumprimento neutro ou cauteloso.
- Reputação Baixa (<75): Comentário frio, desdenhoso ou abertamente irritado.
Existe uma exceção humanitária crucial programada nos comerciantes de Casualties: Unknown. Se você entrar na cápsula sangrando — incluindo sangramento interno com uma taxa total de sangramento acima de 0,0015 L/m —, o comerciante terá compaixão. Ele adicionará um curativo extra ao seu inventário na categoria Indiferente e permitirá que você retire qualquer suprimento médico do tipo curativo de forma totalmente gratuita.
Fique avisado: quebrar qualquer luminária dentro de uma zona de 6x20 blocos centralizada abaixo da lâmpada do teto enfurecerá o habitante, aplicando imediatamente uma penalidade de -40 de reputação.
Mecânicas de Troca e Escala de Preços
Clicar com o botão direito em um comerciante amigável abre a interface de escambo. Os produtos disponíveis são classificados em três níveis distintos de preferência psicológica, que determinam custos e desfechos sociais.
| Categoria de Troca | Multiplicador de Preço | Variação de Reputação ao Comprar | Efeitos Extras |
|---|---|---|---|
| Quer Negociar | $0,70\times$ (30% de desconto) | $+7$ de Reputação | $+0,75$ de Humor, $+1$ XP de Inteligência |
| Indiferente | $1,00\times$ (Preço padrão) | $+4$ de Reputação | $+0,75$ de Humor, $+1$ XP de Inteligência |
| Prefere Guardar | $1,50\times$ (50% de acréscimo) | $0$ de Reputação | $+0,75$ de Humor, $+1$ XP de Inteligência |
Tentar comprar um item quando você não possui valor de troca suficiente ofende o mercador, reduzindo a reputação em -2.
Escala de Preços Baseada na Reputação
Os preços não permanecem estáticos. Conforme você ganha confiança, uma curva de animação interna (valueMultiplierCurve) reduz os preços de forma geral. Por outro lado, uma baixa reputação dobra os preços.
| Nível de Reputação | Multiplicador de Preço | Impacto Prático |
|---|---|---|
| 0 | $2,003\times$ | Você paga o dobro do preço base por todos os itens |
| 30 | $1,686\times$ | Penalidade severa; no limite dos limiares de hostilidade |
| 60 | $1,365\times$ | Acréscimo moderado |
| 100 | $1,000\times$ | Preço base de catálogo |
| 140 | $0,764\times$ | Desconto significativo de ~24% |
| 170 | $0,635\times$ | Grande desconto; ideal para estocar munição |
| 200 | $0,501\times$ | Limite máximo; itens são vendidos pela metade do preço |
Ações Sociais: Pechinchar, Morder, Abraçar e Descansar
Além da troca básica, os jogadores podem selecionar ações exclusivas ao interagir com os comerciantes de Casualties: Unknown. Essas opções podem acelerar os ganhos de reputação ou desencadear violência imediata.
1. Pechinchar (Expie e Milky)
Pechinchar sorteia um número inteiro aleatório entre $-25$ e $+25$, dividido pelo número cumulativo de tentativas de pechincha naquele NPC. Por exemplo, sua segunda pechincha sorteia entre $-12,5$ e $+12,5$. Nas primeiras sete tentativas, resultados positivos concedem $+2,5$ de XP de Inteligência. O valor estatístico líquido de pechinchar é exatamente zero, tornando a prática uma aposta de alto risco se a sua reputação estiver oscilando perto de limiares perigosos de hostilidade.
2. Mordida Amigável (Apenas Dune)
Comerciantes Dune não pechincham; eles exigem carne. Escolher a Mordida Amigável permite que o Dune morda um membro aleatório (excluindo cabeça, tórax e abdômen).
- Dano Físico: $-25$ a $-40$ de saúde muscular, $-12$ a $-20$ de saúde da pele, $+37$ a $+55$ de dor e $0,09$ a $0,18$ L/m de sangramento.
- Bônus para o Jogador: $+40$ de Adrenalina.
- Retorno Econômico: $+20$ a $+28$ de Reputação e $+6$ a $+11$ de valor de escambo.
3. Abraçar
Você pode tentar um abraço para obter um bônus único de $+5$ de reputação e $+2,5$ de humor. No entanto, é necessário atingir limiares rígidos de reputação: 100 para Expie, 115 para Milky e 150 para Dune. Se a sua sujeira ultrapassar 50% ou você não atingir o limiar exigido, o comerciante o derrubará no chão em estado de ragdoll, retirando $-8$ de reputação e $-2,5$ de humor. Se a sua reputação pós-penalidade cair abaixo de 30, ele se tornará hostil imediatamente. Vale ressaltar que abraçar um Dune com sucesso não traz nenhum benefício mecânico.
4. Descansar
Selecionar "Descansar" permite que você tire uma soneca ao lado do mercador. Isso força um sono de qualidade "Boa", independentemente do material da superfície. Acordar com mais de 45% de energia concede um bônus repetível de +8 de reputação, desde que a sua relação esteja acima de 30.
5. Ameaçar
Ameaçar um comerciante é uma manobra de tudo ou nada. A ação inflige imediatamente -5 de humor, +5 de trauma e reduz a reputação atual em 70%.
| Espécie-Alvo | Arma Empunhada? | Saque Grátis (Sucesso) | Dispensado (Mandado Sair) | Combate Iniciado |
|---|---|---|---|---|
| Expie / Milky | Desarmado | 40,0% | 30,0% | 30,0% |
| Expie / Milky | Arma em Mãos | 53,3% | 40,0% | 6,7% |
| Dune | Desarmado | 0,0% (Nunca) | 40,0% | 60,0% |
| Dune | Arma em Mãos | 0,0% (Nunca) | 53,3% | 46,7% |
Nota: O sucesso exige que a sua reputação permaneça acima de 30 após a dedução de 70% (ou seja, uma reputação inicial >100 é obrigatória).
Hostilidade, Estatísticas de Combate e Penalidades por Morte
Maltratar os comerciantes de Casualties: Unknown transforma rapidamente as Cápsulas de Sobrevivência em matadouros. A hostilidade funciona em uma escala percentual progressiva:
- 0% de Hostilidade: Estado normal (a menos que esteja empunhando uma arma de fogo no primeiro encontro, o que define a hostilidade em 50%).
- Reputação Abaixo de 30: O mercador ganha $+5%$ de hostilidade por segundo enquanto você permanecer em um raio de 12 blocos. Avisos verbais são acionados a 30% e 55%.
- 100% de Hostilidade: O comerciante entra em combate ativo.
Comerciantes hostis atacam alvos em um raio de 8 blocos, desferindo golpes com um tempo de recarga de 0,28 a 1,28 segundo. Seu alcance corpo a corpo é de 6,5 blocos, atingindo membros aleatórios.
| Espécie do Mercador | Dano Muscular | Dano na Pele | Chance de Amputação |
|---|---|---|---|
| Milky | 18 | 21,6 – 36,0 | Nenhuma |
| Experiment | 20 | 24,0 – 40,0 | Nenhuma |
| Dune | 26 | 31,2 – 52,0 | 10% nos membros (exclui áreas vitais) |
Consequências de Matar Mercadores
Comerciantes amigáveis nunca revidam disparos ou explosivos não provocados até que a hostilidade seja acionada. Assim que a saúde do sobrevivente cai abaixo de 200, ele tomba sem vida.
Executar um mercador garante saque imediato: cada item no inventário dele tem uma chance independente de 66% de ser dropado. Caixas de munição sorteiam quantidades aleatórias de balas, embora relatos da comunidade confirmem que os drops quase nunca vêm na capacidade máxima.
No entanto, tirar uma vida traz consequências psicológicas. Seu personagem recebe +60 de XP de resiliência, mas sofre uma pesada penalidade de -10 de humor, acompanhada por animações visíveis de choro.
Perguntas Frequentes
Onde posso encontrar os comerciantes de Casualties: Unknown?
Os comerciantes de Casualties: Unknown surgem descansando dentro de Cápsulas de Sobrevivência espalhadas pelos mapas e postos avançados. Elas funcionam como zonas seguras onde os jogadores podem acessar controles ambientais, dormir em segurança e negociar suprimentos.
O que devo fazer antes de falar com um comerciante pela primeira vez?
Guarde qualquer arma que esteja empunhada na sua mão principal para evitar a penalidade de $-20$ de reputação e $+50%$ de hostilidade. Limpe-se se a sujeira estiver acima de 50% e enfaixe sangramentos ativos, a menos que você queira intencionalmente receber o curativo de emergência gratuito.
É possível matar os comerciantes de Casualties: Unknown para obter saque grátis?
Sim. Comerciantes agressivos podem ser enfrentados normalmente, enquanto mercadores pacíficos podem ser eliminados com armas de fogo ou explosivos. Cada item do inventário tem 66% de chance de ser dropado, mas o seu personagem sofrerá uma queda de $-10$ de humor e trauma psicológico imediato.
Por que um comerciante Dune não aceita meu abraço ou pechincha?
Os comerciantes Dune contam com mecânicas culturais exclusivas. Eles substituem a pechincha padrão pela "Mordida Amigável", exigindo seu sangue e tecido muscular em troca de créditos de escambo. Abraçar um Dune exige 150 de reputação e não rende nenhum bônus positivo, mesmo em caso de sucesso.
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