Guía de comerciantes de Casualties: Unknown: Reputación, Comercio y Combate
Domina las interacciones con los comerciantes de Casualties: Unknown. Aprende sobre el cálculo de reputación, la mecánica de trueque, las diferencias entre especies y los peligros de combate en esta guía.
Encontrar refugio dentro de una Cápsula de Vida puede salvar instantáneamente una expedición condenada, pero saber cómo interactuar con los comerciantes de Casualties: Unknown es lo que realmente determina tu supervivencia a largo plazo. Andar tambaleándote por el páramo con huesos destrozados y arterias cortadas deja poco margen de error al saludar a otro superviviente. Debido a que los comerciantes de Casualties: Unknown pueden curar tus heridas gratis o amputarte una extremidad a sangre fría, entender sus sistemas de comportamiento es fundamental.
En Casualties: Unknown, los supervivientes que descansan dentro de cápsulas ambientales actúan tanto de comerciantes como de posibles combatientes. Cada transacción, conversación y movimiento repentino altera tu posición con ellos. Esta guía completa cubre todo, desde las tiradas de reputación base y los niveles de trueque hasta las probabilidades de amenaza y los encuentros de combate letales.
Arquetipos de Supervivientes: Expie, Milky y Dune
No todos con los que te topas comparten el mismo temperamento o durabilidad física. Los supervivientes pertenecen actualmente a tres especies distintas: Experimento (Expie), Milky y Dune. Cada especie posee puntos de golpe base distintos, tablas de botín específicas y mecánicas de interacción radicalmente diferentes.
Mientras exploran instalaciones y puestos avanzados abandonados, los jugadores comparan frecuentemente notas sobre la distribución de supervivientes en centros comunitarios como la Comunidad de Steam, señalando cómo la raza de un comerciante altera drásticamente la utilidad de la cápsula.
| Raza de Comerciante | Puntos de Golpe Base | Arma / Munición Inherente | Interacción Especial | Peligro de Amputación |
|---|---|---|---|---|
| Experimento (Expie) | 1.000 HP | Categorías aleatorias estándar | Regateo estándar | Ninguno |
| Milky | 900 HP | Arma garantizada + 2 cajas/cargadores de munición | Regateo estándar | Ninguno |
| Dune | 1.250 HP | Inventario más pequeño (multiplicador de 0.66x) | Mordisco amistoso | 10% en impactos de extremidades |
Reglas de Generación de Inventario
Cuando un comerciante aparece dentro de una cápsula, su inventario se genera de manera procedimental. El juego realiza una tirada inicial de un valor entre 2 y 8 objetos. Para los comerciantes Dune, este recuento total de objetos se multiplica por 0.66 y se redondea, haciendo que sus ofertas sean notablemente más escasas. Los objetos provienen de ocho categorías de botín: médico, comida, agua, herramientas, drogas, contenedores, utensilios y objetos personalizados.
Los comerciantes Milky son recursos militares excepcionales. Cada vez que se genera un Milky, el juego le asigna automáticamente un arma de fuego aleatoria (Pistola, Rifle o Escopeta) junto con dos elementos de munición correspondientes (Cargador pequeño, cargador de rifle o caja del calibre 12).
Matemáticas de Reputación Inicial y Primeras Impresiones
Cuando entras en una Cápsula de Vida, tu relación con el comerciante no está escrita en piedra. Tu posición inicial con los comerciantes de Casualties: Unknown se calcula de forma dinámica mediante una fórmula de varios pasos que evalúa tu apariencia física, tus condiciones de salud y el equipo que empuñas.
Tirada Base (75 a 135) + Modificadores de Atributos y Estado = Reputación Inicial
El juego comienza con un número entero aleatorio entre 75 y 135. A continuación, estrictos modificadores secuenciales ajustan este número.
| Condición / Estado | Cálculo del Modificador | Ejemplo Práctico |
|---|---|---|
| Valor de Inteligencia | 4 × (Inteligencia − 10) | INT inicial (7) otorga $-12$; INT (18) otorga $+32$ |
| Discurso Alterado | $-20$ | Mandíbula dislocada, objeto sostenido en la boca o trauma facial |
| Desfiguración | $-5$ | Cicatrices visuales o deformidades |
| Suciedad (>50%) | −Suciedad / 4 | Al 100% de suciedad, la reputación disminuye en $-25$ |
| Arma de Fuego Equipada | $-20$ de rep y $+50%$ de hostilidad | Sostener cualquier arma en la ranura de la mano principal |
| Estado de Borrado Mental | Reputación actual $\times 0.7$ | Reduce directamente un 30% tu total acumulado |
| Daño Cerebral | −0,5 × salud cerebral faltante | Tener 60 de salud cerebral restante deduce $-20$ |
| Pérdida Auditiva Severa | $-20$ | Se aplica si la pérdida auditiva supera el 50% |
Diálogo del Primer Encuentro y Simpatía Médica
Al conocerte, el superviviente reacciona según tu puntuación final calculada:
- Alta Reputación (>125): Saludo cálido y acogedor.
- Reputación Media (75–125): Saludo neutral o cauteloso.
- Baja Reputación (<75): Comentario frío, despectivo o abiertamente irritado.
Hay una excepción humanitaria crítica codificada en los comerciantes de Casualties: Unknown. Si entras en la cápsula sangrando —incluyendo hemorragias internas con una tasa de sangrado total superior a 0.0015 L/m—, el comerciante se compadecerá de ti. Añadirá un vendaje extra a su inventario bajo el nivel Indiferente y te permitirá reclamar cualquier suministro médico tipo vendaje de forma totalmente gratuita.
Estás advertido: romper cualquier lámpara en una zona de bloques de 6x20 centrada debajo de la bombilla del techo enfurecerá al habitante, infligiendo inmediatamente una penalización de -40 de reputación.
Mecánicas de Comercio y Escalado de Precios
Hacer clic derecho en un comerciante amistoso abre la interfaz de trueque. Los bienes disponibles se ordenan en tres niveles de preferencia psicológica distintos que dictan los costes y los resultados sociales.
| Nivel Comercial | Multiplicador de Precio | Cambio de Reputación al Comprar | Efectos Adicionales |
|---|---|---|---|
| Quiere comerciar | $0.70\times$ (30% de descuento) | $+7$ de Reputación | $+0.75$ de Ánimo, $+1$ de EXP de Inteligencia |
| Indiferente | $1.00\times$ (Precio estándar) | $+4$ de Reputación | $+0.75$ de Ánimo, $+1$ de EXP de Inteligencia |
| Prefiere quedarse | $1.50\times$ (50% de recargo) | $0$ de Reputación | $+0.75$ de Ánimo, $+1$ de EXP de Inteligencia |
Intentar comprar un objeto cuando no posees suficiente valor de intercambio insulta al comerciante, reduciendo la reputación en -2.
Escalado de Precios Basado en la Reputación
Los precios no se mantienen estáticos. A medida que construyes confianza, una curva de animación interna (valueMultiplierCurve) reduce los precios en general. Por el contrario, una baja reputación duplica los precios.
| Nivel de Reputación | Multiplicador de Precio | Impacto Práctico |
|---|---|---|
| 0 | $2.003\times$ | Pagas el doble del precio base por todos los artículos |
| 30 | $1.686\times$ | Penalización severa; rozando umbrales hostiles |
| 60 | $1.365\times$ | Recargo moderado |
| 100 | $1.000\times$ | Precio de catálogo base |
| 140 | $0.764\times$ | Descuento significativo de ~24% |
| 170 | $0.635\times$ | Gran descuento; ideal para acumular munición |
| 200 | $0.501\times$ | Límite máximo; los artículos se venden a mitad de precio |
Acciones Sociales: Regatear, Morder, Abrazar y Descansar
Más allá del intercambio básico, los jugadores pueden seleccionar acciones únicas al interactuar con los comerciantes de Casualties: Unknown. Estas opciones pueden acelerar las ganancias de reputación o desencadenar violencia inmediata.
1. Regatear (Expie y Milky)
Regatear genera un número entero aleatorio entre $-25$ y $+25$, dividido por tus intentos acumulados de regateo con ese PNJ. Por ejemplo, tu segundo regateo se sitúa entre $-12.5$ y $+12.5$. Durante los primeros siete intentos, los resultados positivos otorgan $+2.5$ de EXP de Inteligencia. El valor neto estadístico de regatear es exactamente cero, lo que lo convierte en una apuesta de alto riesgo si tu reputación se encuentra cerca de peligrosos umbrales de hostilidad.
2. Mordisco Amistoso (Solo para Dune)
Los comerciantes Dune no regatean; exigen carne. Elegir Mordisco Amistoso permite al Dune morder una extremidad aleatoria (excluyendo la cabeza, el tórax y el abdomen).
- Daño Físico: $-25$ a $-40$ de salud muscular, $-12$ a $-20$ de salud cutánea, $+37$ a $+55$ de dolor y de $0.09$ a $0.18$ L/m de hemorragia.
- Mejoras del Jugador (Buffs): $+40$ de Adrenalina.
- Recompensa Económica: $+20$ a $+28$ de Reputación y $+6$ a $+11$ de valor de trueque.
3. Abrazar
Puedes intentar un abrazo para obtener un impulso único de $+5$ de reputación y $+2.5$ de ánimo. Sin embargo, debes cumplir estrictos umbrales de reputación: 100 para Expie, 115 para Milky y 150 para Dune. Si tu suciedad supera el 50% o no alcanzas el umbral, el comerciante te derribará dejándote en estado de muñeco de trapo (ragdoll), restando $-8$ de reputación y $-2.5$ de ánimo. Si tu reputación posterior a la penalización cae por debajo de 30, se volverán hostiles de inmediato. Cabe destacar que abrazar con éxito a un Dune no proporciona ningún beneficio mecánico.
4. Descansar
Seleccionar "Descansar" te permite tomar una siesta junto al comerciante. Esto fuerza un sueño de calidad "Buena" independientemente del material de la superficie. Despertarse con más del 45% de energía otorga una bonificación repetible de +8 de reputación, siempre que tu posición esté por encima de 30.
5. Amenazar
Amenazar a un comerciante es una maniobra de todo o nada. Inflige inmediatamente -5 de ánimo, +5 de trauma y reduce la reputación actual en un 70%.
| Especie Objetivo | ¿Arma en Mano? | Botín Gratuito (Éxito) | Despedido (Mandado a Irse) | Combate Activado |
|---|---|---|---|---|
| Expie / Milky | Desarmado | 40.0% | 30.0% | 30.0% |
| Expie / Milky | Arma en mano | 53.3% | 40.0% | 6.7% |
| Dune | Desarmado | 0.0% (Nunca) | 40.0% | 60.0% |
| Dune | Arma en mano | 0.0% (Nunca) | 53.3% | 46.7% |
Nota: El éxito requiere que tu reputación permanezca por encima de 30 después de la deducción del 70% (lo que significa que una reputación inicial >100 es obligatoria).
Hostilidad, Estadísticas de Combate y Penalizaciones por Muerte
Maltratar a los comerciantes de Casualties: Unknown convierte rápidamente las Cápsulas de Vida en mataderos. La hostilidad funciona en una escala porcentual ascendente:
- 0% de Hostilidad: Estado normal (a menos que sostengas un arma en el primer encuentro, lo que establece la hostilidad en el 50%).
- Reputación por debajo de 30: El comerciante gana $+5%$ de hostilidad por segundo mientras permanezcas dentro de un radio de 12 casillas. Las advertencias verbales se activan al 30% y al 55%.
- 100% de Hostilidad: El comerciante entra en combate activo.
Los comerciantes hostiles golpean a objetivos dentro de un radio de 8 casillas, atacando en un tiempo de reutilización de 0.28 a 1.28 segundos. Su alcance cuerpo a cuerpo es de 6.5 casillas, golpeando extremidades aleatorias.
| Raza de Comerciante | Daño Muscular | Daño Cutáneo | Probabilidad de Amputación |
|---|---|---|---|
| Milky | 18 | 21.6 – 36.0 | Ninguna |
| Experimento | 20 | 24.0 – 40.0 | Ninguna |
| Dune | 26 | 31.2 – 52.0 | 10% en extremidades (excluye órganos vitales) |
Consecuencias de Asesinar Comerciantes
Los comerciantes amistosos nunca toman represalias por disparos o explosivos no provocados hasta que se activa la hostilidad. Una vez que la salud de un superviviente cae por debajo de 200, este se desploma convertido en un cadáver.
Ejecutar a un comerciante proporciona botín inmediato: cada objeto en su inventario tiene una probabilidad de caída independiente del 66%. Los contenedores de munición determinan de forma aleatoria la cantidad de balas, aunque los informes de la comunidad confirman que las caídas casi nunca otorgan su capacidad máxima.
Sin embargo, quitar una vida conlleva consecuencias psicológicas. Tu personaje recibe +60 de EXP de resiliencia, pero sufre una aplastante penalización de -10 de ánimo junto con animaciones visibles de llanto.
Preguntas Frecuentes
¿Dónde puedo encontrar a los comerciantes de Casualties: Unknown?
Los comerciantes de Casualties: Unknown aparecen descansando dentro de Cápsulas de Vida dispersas por mapas y puestos avanzados. Actúan como zonas seguras donde los jugadores pueden acceder a controles ambientales, dormir con seguridad e intercambiar suministros.
¿Qué debo hacer antes de hablar con un comerciante por primera vez?
Guarda cualquier arma que lleves en la mano principal para evitar la penalización de $-20$ de reputación y $+50%$ de hostilidad. Límpiate si tu suciedad supera el 50% y venda las heridas sangrantes activas a menos que quieras reclamar intencionalmente su vendaje de emergencia gratuito.
¿Se puede matar a los comerciantes de Casualties: Unknown para conseguir botín gratis?
Sí. Los comerciantes agresivos pueden ser combatidos con normalidad, mientras que los pacíficos pueden ser eliminados usando armas de fuego o explosivos. Cada artículo del inventario tiene una probabilidad del 66% de caer, pero tu personaje sufrirá una caída de ánimo permanente de $-10$ y un trauma psicológico inmediato.
¿Por qué un comerciante Dune no acepta mi abrazo o mi regateo?
Los comerciantes Dune presentan mecánicas culturales únicas. Reemplazan el regateo estándar con el "Mordisco Amistoso", exigiendo tu sangre y tejido muscular a cambio de créditos comerciales. Abrazar a un Dune requiere 150 de reputación y no otorga ninguna bonificación positiva, incluso cuando se tiene éxito.
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